DOI
https://doi.org/10.47689/2181-3701-vol2-iss1/S-pp619-625Ключевые слова
Quizizz , технологии на основе ИИ , педагогическая компетентность , будущие учителя английского языка , геймификация , вовлеченность студентов , формативная оценка , педагогическое образованиеАннотация
В этом исследовании изучалась эффективность Quizizz, игровой платформы обучения на основе ИИ, в повышении педагогической компетентности будущих учителей английского языка. Был использован смешанный подход с участием 50 будущих учителей английского языка, которые прошли обучение по использованию Quizizz и включили его в свою педагогическую практику. Данные собирались с помощью опросов, наблюдений в классе, фокус-групп и анализа артефактов. Количественные результаты показали значительное улучшение самооценки компетентности участников и позитивное отношение к использованию технологий ИИ, таких как Quizizz. Качественные результаты показали возросшую вовлеченность студентов, упрощение формативной оценки, но также проблемы в создании контента и технологические барьеры. Исследование подчеркивает потенциал Quizizz для повышения педагогической компетентности, признавая при этом необходимость обучения, инфраструктуры и поддержки. Обсуждаются последствия для программ обучения учителей и профессионального развития.
Библиографические ссылки
Dellos, R. (2015). Student involvement in the decision-making process as a factor for the improvement of academic performance in the classroom. Journal of Education and Practice, 6(5), 109-116.
Durak, H. Y., Cankaya, S., Yunkul, E., Ozturk, G., Misirli, Z. A., & Ger, A. M. (2017). Examining the impact of technology-based instruction on academic success in Turkey: A meta-analysis study. Journal of Computer Assisted Learning, 33(5), 411-422.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23.
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2016). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research synthesis. Computers & Education, 94, 252-275.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun multiplayer activities in the classroom. International Journal of Computer Science Education in Schools, 3(1), 37-43.











